Souvenirs d'un autre Alterac

Qui aurait pu penser qu’un voyage dans la sombre Revendreth nous ramènerait finalement des décennies en arrière, dans l’Alterac de la Deuxième Guerre ? Et pourtant, grâce à un rituel complexe réalisé par Dame Sombremuse -notre hôte venthyr- nous avons plongé dans les souvenirs d’une âme en quête d’expiation, pour revivre une époque où mon cher royaume n’était pas qu’un tas de ruines envahi par les ogres.

Fort heureusement, nous n’étions que d’humbles spectateurs : rien n’aurait pu endommager nos enveloppes physiques durant cet étrange voyage; néanmoins, l’aventure que nous allions vivre (ou peu s’en faut) et l’étonnante mémoire dont nous serions dépositaires ensuite marqueraient nos esprits et allaient sans doute changer à jamais notre vision de l’Histoire.

De cet incroyable et tragique souvenir d’un temps révolu, je conserverai en mon for intérieur ce cri du coeur d’un peuple qui refuse de mourir : Alterac survit !

Solÿn De Malarme, “Vie et légende d’un barde altéran”

Montagnes d'Alterac, vue depuis les griffons marteaux-hardis

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Premier souvenir : Embuscade dans les montagnes

Une fois le rituel commencé, une sombre brume engloutit les membres de l’Ost présents dans l’obscurité la plus totale. Avant qu’ils n’aient le temps de crier, celle-ci se dissipe et la stupeur les frappe : le décor autour d’eux a radicalement changé ! Oubliée la vaste salle aux dalles de marbre froid, les voici à présent dans un campement de fortune, au sommet d’une colline enneigée des montagnes d’Alterac. Leurs premiers émois passés, ils découvrent enfin le visage de l’âme qu’ils sont venus aider : Edgar Delauney, lieutenant d’infanterie dans l’armée du roi Perenolde. 

Avertis par la voix de Dame Sombremuse, nos arpenteurs de souvenirs devront tenter de coller autant que possible au récit pour ne pas risquer de briser le rituel. Heureusement pour eux, Edgar ne semble pas faire grand cas de la composition hétéroclite (pour l’époque) de son équipe !

Le groupe composé de Vlazen, Balthamus, Adelheidy, Kawen et Dur fait la connaissance du lieutenant Delaunay.

Leurs ordres sont simples : profitant du chaos provoqué par les raids des orcs en Hautebrande, des pillards s’attaquent aux hameaux isolés de la région; charge à l’unité de Delaunay d’arrêter ces bandits et d’appliquer la justice du roi -guère clémente.

Après ce rapide briefing, le groupe reçoit la visite de l’éclaireur et ami du lieutenant : Alphonse. Celui-ci leur rapporte qu’un petit groupe d’hommes en armes s’apprête à franchir le col en contrebas. Difficile de ne pas faire le rapprochement avec leur ordre de mission ! Edgar met rapidement le groupe en état de marche et tous suivent l’éclaireur jusqu’à un lieu propice pour monter une embuscade.

Pas de doute : il va y avoir du grabuge.

Dissimulés à l’abri des regards, le groupe observe les cinq voyageurs suspects : tenues rembourrées, armes de bonne facture et accent du Nord -une description qui colle parfaitement à celle reçue par le lieutenant. L’assaut est rapidement donné et profitant de l’effet de surprise, nos compagnons frappent sous le couvert de la nuit pour mettre en déroute sans coup férir leurs cibles, s’attirant par là-même les louanges de leur chef d’un soir.

Le combat s'engage contre les maraudeurs, et les altérans ne sont pas célèbres pour leur pitié.

Un seul de leurs adversaires en réchappera, assommé par un météore de Vlazen, et gardé vivant pour interrogatoire sur les conseils avisés de Dur. Ayant entendu les hommes discuter entre eux d’un “important paquet qu’ils étaient chargés de ramener à leur chef” juste avant l’attaque, l’Intendante se met rapidement à sa recherche en fouillant les morts.

Une fois les envahisseurs maitrisés, Adelheidy découvre sur les restes du meneur une liasse de parchemins.

Point de richesse ou de trésor néanmoins, mais une importante quantité de parchemins : rapports de missions ou d’éclaireurs, sur les mouvements des troupes des orcs dans la région mais également sur l’armée régulière d’Alterac. Surpris de trouver de tels documents en la possession de vulgaires bandits, Kawen et Dur décident de fouiller plus méthodiquement les morts : quelle ne fut pas leur stupeur lorsqu’ils découvrirent des médaillons indiquant que leurs porteurs étaient des éclaireurs de Stromgarde !

La lecture des documents laisse le groupe sans voix : les bandits étaient en fait des éclaireurs de Stromgarde !

Pis encore, les documents révèlent la trahison du royaume montagneux vis-à-vis des forces de l’Alliance et leur soumission à la Horde des orcs. Bouleversés par la nouvelle, Edgar et Alphonse comprennent que le capitaine ne les a pas envoyés à la poursuite de vulgaires coupe-jarrets, mais attaquer les lignes de communications de l’Alliance en Alterac.

Assommé par le poids de sa responsabilité dans cette terrible affaire, le lieutenant comme son souvenir semblent se déliter, tandis qu’un noir d’encre recouvre progressivement la scène et ses acteurs.

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Deuxième souvenir : Assaut du rempart Sud

A nouveau, le décor a changé lorsque l’obscurité se dissipe : les jours semblent avoir passé, mais les membres de l’Ost retrouvent Edgar et Alphonse à quelques lieux de la capitale altéranne. Ceux-ci sont en grande discussion avec un officier stromgardien et le contact semble assez mal passer ; néanmoins, les deux altérans arrivent à passer outre le dégout visible qu’ils inspirent à leur vis-à-vis du royaume voisin.

Une fois l’orage passé, le lieutenant explique que leur équipe a été chargée par le général Hath, chef militaire altéran resté fidèle à l’Alliance, d’aider le bataillon de Stromgarde à prendre possession du rempart sud de la cité.

Devant eux se dresse à présent le rempart sud de la capitale altérane.

Guère enchantés à l’idée d’aider une force d’invasion étrangère -et à la réputation peu amène- à s’emparer de leur foyer, ils s’exécutent malgré tout, guidés par l’honneur et la perspective de libérer tout un peuple de l’emprise d’un tyran et de ses cruels maîtres. Après un discours vibrant de son chef, la petite troupe se met finalement en route, suivi à bonne distance par les soldats au tabard rouge.

Le lieutenant Edgar tente de motiver ses troupes, malgré la présence d'un bataillon de stromgardiens peu coopératifs.

Le plan est simple : Alphonse possède un contact en ville qui a accepté de leur ouvrir une poterne en échange d’une bourse pleine d’or et d’un sauf-conduit lui permettant de fuir le siège de la ville. Grâce à leur connaissance du plan des patrouilles sur le rempart, ils profitent du moment de la relève des guetteurs pour se faufiler à l’abri des regards jusqu’au pied de la tour où se trouve leur objectif.

Profitant de leur connaissance des horaires de patrouille, le groupe se faufile jusqu'à une poterne dissimulée au pied d'une tour de guet.

Une fois le signal échangé avec le portier, celui-ci déverrouille l’accès et prend la clef des champs avec sa famille sous le regard du groupe qui leur souhaite bon vent. Mais le temps pour nos héros de monter au sommet des remparts, la patrouille suivante arrive et manque de les surprendre ! Obligés de faire diversion pour que les stromgardiens ne soient pas découverts, ils s’en remettent à l’Ambassadeur qui fait étalage de ses talents pour la technique du nain ivre afin de distraire les quatre gardes du rempart.

De façon héroïque, Dur joue au garde saoul pour distraire l'attention de la patrouille.

La technique du moine est plus qu’au point : après une superbe chute sur le chemin de ronde, deux des gardes se dévouent pour aller aider le faux-soldat à dessouler dans un abreuvoir à cheval. Bien mal leur en pris : usant de sa vitesse, le nain sème rapidement ses poursuivants dans la nuit.

Pendant ce temps, les deux gardes restants continuent leur patrouille avant d’être promptement assommés et ligotés par le reste du groupe, laissant le champ libre pour les troupes de Stromgarde.

Le rempart tombe rapidement sous le contrôle des transfuges altérans, rapidement rejoints par les stromgardiens.

Celles-ci se joignent enfin à l’assaut et prennent possession du rempart, une fois les derniers éléments ennemis terrassés d’un carreau d’arbalète. Le répit est pourtant de courte durée et si les hommes de Delaunay ont pour ordre de tenir le rempart à tout prix, leurs nouveaux alliés ont une mission bien plus funeste : la ville doit être incendiée pour détourner l’attention des défenseurs pendant que les forces de l’Alliance lancent leur assaut.

Nos héros ne peuvent qu'assister, impuissants, à l'incendie de la capitale par les forces de Stromgarde.

Et malgré les vives protestations du groupe, les stromgardiens allument sans ciller les premiers brasiers au pied des remparts, condamnant soldats comme civils du camp d’en face à un sort peu enviable. Au lieu de libérer leur peuple d’un envahisseur, ils avaient finalement ouvert la porte à un autre guère plus admirable. 

Ecoeurés par le sort réservé à leurs pairs, Edgar et Alphonse maudissent leur impuissance et le choix de la méthode expéditive du Haut-Commandement. Finalement, la fumée de l’incendie tourbillonne autour de nos compagnons, les plongeant à nouveau dans les ténèbres tandis que retentissent les cris et le fracas des armes en contrebas.

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Troisième souvenir : Justice expéditive

Nos amis reprennent conscience à dos de cheval, sur la route menant à un domaine qui devait autrefois être charmant, n’eut été les grandes flammes qui l’embrasaient et c’est avec effroi qu’ils se tournent vers Edgar : leur guide semble avoir vieilli d’une dizaine d’années depuis le précédent souvenir, avec ses cheveux grisonnants et des rides aux coins des yeux. Affolé par la vision de l’incendie, celui-ci se rue au galop vers le danger, obligeant le reste de l’équipe à le suivre dans l’inconnu.

Nos aventuriers se trouvent à présent dans le domaine d'un noble en proie aux flammes.

 S’ils espéraient trouver un peu de sérénité après les tragiques évènements de la capitale, la déception fut de taille : le domaine partait en fumée et abritait d’étranges créatures mort-vivantes. Balthamus, leur puits d’érudition, est formel : ces abominations sont des humains subissant le même type de transformation que ceux d’Andorhal ou Stratholme lors de l’invasion du Fléau ! 

Assaillis par des villageois en pleine zombification, Balthamus s'avance pour servir de rempart à ses compagnons.

N’écoutant que leur courage, les soldats de l’Ost suivent Edgar au coeur du chaos, repoussant plusieurs vagues d’ennemis; Vlazen, laissant les rênes de son corps à Choupinélune, creuse en quelques instants un profond sillon dans les rangs adverses tandis que Kawen et Adelheidy protègent à distance Dur et leur guide altéran, partis épauler Balthamus en première ligne. Ces vétérans n’en sont pas à leur première goule et les assaillants mordent vite la poussière.

Les soldats de l'Ost maitrisent facilement la menace, notamment grâce aux météores de Choupinélune.

Une fois les jardins du domaine nettoyés de toute menace, les aventuriers se mettent rapidement à la recherche d’éventuels survivants. Après quelques minutes de fouilles infructueuses -les habitants étaient visiblement soit infectés, soit décédés- un domestique bien mal en point leur explique que le maître des lieux a fait distribuer un “dîner spécial pour fêter les fiançailles de son aînée”.
Le visage grave, Edgar se tourne vers le reste de l’équipe. Le châtelain n’est autre que son ami Alphonse, et celui-ci devra s’expliquer de l’état de son domaine s’ils arrivent à le retrouver, vivant de préférence.

Au centre du domaine se dresse un manoir d'où se propage l'incendie.

Obligés de couper court aux souffrances du domestique en pleine transformation, le groupe prend vite la direction de l’entrée du manoir, où des bruits de combat mêlés de cris résonnent. Ils y retrouvent Alphonse, les vêtements lacérés, aux prises avec d’autres mort-vivants : l’intervention efficace des six guerriers chevronnés met rapidement fin à la menace.

Sur le parvis, Edgar retrouve son ami de toujours en bien mauvaise posture.

Malgré quelques contusions et de nombreuses éraflures, l’ami d’Edgar semble intact mais son moral est au plus bas : sa femme, sa mère et ses enfants étaient présents dans la demeure au moment de l’attaque. Il affirme avoir aidé ses héritiers à quitter les lieux, sans les avoir revus depuis lors. Et le lourd bilan des victimes n’aide pas l’homme à garder pied; personne n’a vu d’enfants en arrivant et les monstres ne semblaient guère enclins à la clémence.

Malgré l'amitié qui les lie, l'ancien lieutenant reste sourd aux supplications d'Alphonse.

Assaillant le miraculé de questions sur les évènements troubles qui ont entraîné la chute de sa maisonnée, celui-ci ne peut fournir que des explications pour le moins confuses : mentionnant tour à tour sa propre culpabilité, sa femme et un étrange alchimiste inconnu, son plaidoyer ne parvient pas à convaincre le reste des présents de plaider en sa faveur. Et le temps presse : un message en provenance de Strahnbrande débarque au galop pour les avertir que la ville est également assaillie par d’étranges créatures ! 

Le procès du propriétaire du domaine est sommaire et la sentence irrévocable.

Malgré un faisceau d’indices indirect et un semblant d’aveux obtenus en bousculant un père éploré, le regard d’Edgar ne tremble pas lorsqu’il procède au jugement expéditif de son ancien ami : les faits observés et les accusations qui en découlent sont graves. Conscients que le souvenir doit se poursuivre malgré tout, nos compagnons restent silencieux lorsque le juge improvisé prononce la sentence. En sa qualité d’ancien militaire, il invoque la justice de Perenolde : le condamné sera donc mis à mort dans les plus brefs délais.

C'est le coeur lourd qu'Edgar applique la peine, mais son épée ne tremble pas lorsqu'il tranche la tête du condamné.

Effondré, Alphonse De Malarme ne peut qu’implorer son compagnon de toujours de respecter sa dernière volonté. Si ses enfants sont toujours vivants quelque part, l’ex-lieutenant devra les retrouver et leur porter assistance, sans qu’ils subissent le préjudice causé par la faute de leur père. C’est avec émotion et gravité qu’Edgar accepte avant d’abattre son arme sur la nuque du père de Solÿn.

Le souvenir vacille une dernière fois, tandis qu’un cri déchirant retentit : le barde aurait-il également assisté à la scène ? Les contours du domaine deviennent de plus en plus flous et la chaleur des flammes laisse progressivement place à la douceur de la salle du rituel, au manoir Sombremuse…

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